” Final Softskill SIP “

Rangkuman Jurnal : Pengaruh Perilaku Konsumen Mobile Internet Terhadap Keputusan Pembelian Paket Layanan Data Unlimited Internet CDMA di DKI Jakarta.

Abstrak 

Teknologi GSM dan CDMA menjadi pilihan bagi pasar potensial bagi penyedia jasa operator jaringan telekomunikasi di Indonesia. Paket Mobile Internet yang lagi trend dan menjadi komoditi poduk andalan dari beberapa operator jaringan telekomunikasi untuk menawarkan dan mendapatkan pelanggan internet sebanyak mungkin adalah menawarkan paket layanan data “Unlimited Internet”. Keputusan pembelian konsumen sangat dipengaruhi oleh perilaku pembelian dari konsumen tersebut. Adapun perilaku pembelian konsumen dapat diukur dari empat faktor yaitu budaya (X1), sosial (X2), pribadi (X3) dan psikologi (X4). Penelitian dibatasi hanya pengguna dari operator telekomunikasi CDMA yang menyediakan jasa layanan paket dan Unlimited Internet, dengan menggunakan metode penelitian bersifat deskriptifdan kuanitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner. Teknik analisa data menggunakan uji validitas dan reliabilitas, regresi berganda, uji F dan uji T dengan bantuan software SPss 16.0. hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel faktor Psikologi (X4) dengan t gitung sebesar 3,608 memiliki pengaruh paling besar atau dominan atau signifikan dalam keputusan pembelian paket layanan data unlimited internet CDMA di Jakarta (tanpa dibuktikan).

1. Pendahuluan 

Menurut penelitian yang dilakukan net index yang diumumkan yahoo dan TNS (Hotel Le Meridien, Jakarta, Kabarindo,31/5/2010) mengenai tren internet di  Indonesia, tahun ini menunjukkan beberapa perubahan penting dalam perilaku  penggunaan internet di Indonesia yang merupakan pasar online terbesar dengan pertumbuhan tercepat di se-Asia Tenggara dengan penetrasi internet yang cepat. Menurut Kotler dan Amstrong (1997) ada beberapa faktor utama yang  mempengaruhi perilaku konsumen dalam melakukan keputusan pembelian, antara  lain adalah faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis. Keputusan pembelian sesorang juga akan dipengaruhi faktor psikologi, yaitu: motivasi, persepsi, proses belajar, kepercayaan dan sikap. Proses keputusan pembelian seseorang konsumen meliputi pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan membeli dan tingkah laku paska pembelian.

2. Metode penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah pengujian hipotesis yaitu untuk  menjelaskan pengaruh antara dua variabel dengan pendekatan metode deskriptif dan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna handphone yang dilengkapi modem untuk internet (mobile internet), khususnya yang menggunakan simcard dari operator telekomunikasi CDMA yang menggunakan paket layanan data “unlimited internet”, di sekitar  wilayah DKI Jakarta. Penelitian menggunakan Convenience sampling atau Opportunity Sampling, dimana penarikan sampel menggunakan teknik kesesuaian (convenience) dilakukan dengan memilih unit-unit analisis yang dianggap sesuai oleh peneliti. Jumlah responden yang akan dijadikan sampel dalam penelitian ini ditetapkan berjumlah 100 responden. Data hasil survei dikumpulkan menggunakan kuesioner berisi pertanyaan terstruktur dengan jawaban dalam skala Likert, dimana skala pengukurannya Sangat Setuju(SS) dengan skala 5 dan Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skala 1. Data akan diolah menggunakan program SPSS versi 16.0. Variabel didalam penelitian:

  • Variabel bebas atau independent variable, yaitu variabel yang nilainya tidak tergantung nilai variabel lain variabel ini diberi simbol X yaitu Faktor Budaya(X1), Faktor Sosial (X2), Faktor Kepribadian(X3), Faktor Psikologi (X4)
  • Variabel tidak bebas atau dependent variable, yaitu variabel yang nilainya  tergantung nilai variabel lain. Variabel ini diberi simbol Y, yaitu Keputusan Pembelian Unlimited Internet CDMA (Y).

3. Hasil dan Pembahasan 

  • Jenis kelamin Responden : Dari hasil pengolahan data responden, bahwa jenis kelamin responden laki-laki lebih banyak, dengan prosentase (69%) dibanding  perempuan hanya (31%).
  • Usia Responden : Usia 26-30 tahun sekitar 27% untuk penggunaan mobile Internet  dan usia  31-35 tahun adalah pengguna tertinggi prosentase mencapai 28%.
  • Pendidikan Formal Responden : Dari hasil pengolahan data responden diperoleh data Responden dengan pendidikan S-1 adalah responden tertinggi dengan prosentase mencapai 47% dan Responden dengan pendidikan S-2 dengan prosentase 32%.
  • Pekerjaan & Manfaat Paket Layanan Data Unlimited Internet Responden : Responden tertinggi berdasarkan distribusi status responden untuk konsumen mobile internet CDMA yang menggunakan akses  unlimited Internet adalah karyawan Swasta dengan prosentase mencapai 53% . Manfaat tertinggi berdasarkan distribusi manfaat unlimited internet responden adalah rutin (karyawan & mahasiswa, pelajar) mencapai 46% dan menunjang bisnis perusahaan mencapai 25%. Bervariasinya jumlah responden berdasarkan status pekerjaan & manfaat responden yang beragam, tentu berdampak pada tingkat kepuasan didalam menggunakan internet bagi karyawan, mahasiswa, pelajar yang   mencapai 46% .
  • Penghasilan Perbulan Responden Hasil dari data individu responden,diperoleh data penghasilan bulanan yang memiliki pendapatan >(Lebih besar) dari Rp.2000.000 prosentase mencapai 77%), ini diperoleh dari data responden yang memiliki profesi-pekerjaan     sebagai karyawan swasta atau pengusaha, dan yang memiliki penghasilan terendah (1%) dari responden pelajar SMA dengan pertimbangan seperti kiriman dari orang tua/memberi les.
  • Pengeluaran Perbulan Internet Responden. Didalam penelitian ini,peneliti hanya meneliti dari responden pengguna mobile internet yang menggunakan Paket layanan data Unlimited CDMA dari empat (4) operator CDMA dengan kecepatan akses (High speed) 153,6 Kbps, dengan paket bulanan (regular).
  • Intensitas Akses Internet : Berdasarkan waktu akses internet yang diteliti meliputi sepanjang waktu, pagi-malam antara pukul 08.00-20.00, malam antara pukul 20.00-24.00, tengah malam-pagi antara pukul 24.00-05.00.
  • Distribusi akses internet berdasarkan Jam dan hari/minggu : Responden tertinggi untuk akses internet berdasarkan jam/hari dengan prosentase 31% dengan lama akses/hari selama 3-6 jam, sedangkan lama akses lebih besar dari 12 jam adalah responden terendah dengan prosentase 7%.
  • Deskripsi Data : Untuk kriteria analisa deskripsi dapat menggunakan tabel yang diadaptasi dari skor Likers Skala 5. Berdasarkan data yang diperoleh dari responden   dan dianalisa data SPSS versi 16.0 diperoleh hasil analisis:
  1. Variabel Faktor Budaya (X1) : Untuk nilai rata-rata (mean) dengan perolehan angka tertinggi adalah dengan dimensi Kultur dan indikator X11 (1) dengan butir pertanyaaan “Saya tertarik memperhatikan penonjolan aspek-aspek tema budaya pada promosi/iklan unlimited data”, diperoleh nilai rata-rata 3,66.
  2. Variabel Faktor Sosial (X2)
  3. Untuk nilai rata-rata  (mean) dengan perolehan angka tertinggi adalah dengan dimensi kelompok acuan dan indikator X36 (6) dengan butir pertanyaaan “Saya mempertimbangkan masukan rekan sejawat, rekan kerja, dan orang yang dekat dalam keseharian saya dikantor.”, diperoleh nilai rata-rata 3,6.
  4. Variabel Faktor Kepribadian (X3) Untuk nilai rata-rata (mean) dengan perolehan angka  tertinggi  adalah dengan dimensi Usia dan tingkat kehidupan dan indikator X48 (3)   dengan butir pertanyaaan “Saya akan loyal pada layanan jasa yang memperhatikan mutu/kualitas ,kecepatan layanan jasa unlimited yang stabil.”, diperoleh nilai rata-rata 4,10.
  5. Variabel Faktor Psikologi/Kejiwaan (X4) : Untuk nilai rata-rata (mean) dengan perolehan angka tertinggi adalah dengan dimensi motivasi–Kepercayaan & sikap, indikator X86 (6) dan X106 (16) dengan butir pertanyaaan “Saya akan mengarahkan dan mendampingi anak saya untuk menggunakan internet secara bertanggung jawab”. “Saya akan lebih memilih layanan jasa internet yang konsisten terhadap layanannya baik dalam kualitas dan harga”. Kedua item ini memperolah nilai rata-rata 4,04.
  6. Variabel Faktor Keputusan Pembelian (Y) : Untuk nilai rata-rata (mean) dengan perolehan angka tertinggi adalah dengan dimensi perilaku setelah membeli indikator  X163 (33) dengan   butir pertanyaaan “Saya akan membatalkan berlangganan apabila    layanan customer service tidak memuaskan.”  Item in memperolah  nilai rata-rata 4,02.

4. Pengujian Hipotesis 

  1.  H0:a=0; Tidak ada pengaruh antara variabel Faktor Budaya (X1), Sosial (X2), Kepribadian (X3), dan Psikologi(X4) dengan variabel keputusan   pembelian Unlimited Internet CDMA (Y). H1:a≠0; Ada Pengaruh variabel Faktor Budaya (X1), Sosial(X2), Kepribadian(X3) dan Psikologi (X4) dengan variabel keputusan pembelian Unlimited Internet CDMA (Y). Dari hasil perhitungan didapatkan angka F penelitian sebesar 23,063 > F tabel sebesar 5,66 maka H0 ditolak dan H1 diterima.
  2. Dengan melihat probabilitas (sig) yang lebih kecil dari taraf signifikansi (0,00<0,05) maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya,ada Pengaruh      signifikan antara variabel Faktor Budaya (X1), Sosial (X2), Kepribadian (X3) dan Psikologi (X4) dengan Keputusan pembelian Unlimited Internet CDMA (Y).
  3. Bahwa diantara ke-empat variabel   bebas; variabel Faktor Budaya (X1), Faktor Sosial (X2), Faktor Kepribadian (X3), Faktor Psikologi (X4) yang memiliki pengaruh paling besar/kuat/dominan dan signifikan dalam Keputusan pembelian Unlimited Internet CDMA (Y) adalah Variabel Faktor Psikologi (X4). Hal   ini  dibuktikan   dengan   peroleh   nilai   t   hitung   sebesar 3,608  (lihat hasil uji hipotesis nilai t), yang didukung dengan peroleh nilai koefisien regresi standardized coefficient Beta sebesar 0,352

5. Saran

1)  Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Penelitian lanjutan dapat dilanjutkan dengan melibatkan lebih banyak faktor dan sampel dari populasi yang lebih besar dan belum tergali yan dapat mempengaruhi konsumen dalam pembelian paket layanan data  unlimited internet baik dari operator telekomunikasi CDMA maupun ISP.

2) Bisnis

Beberapa saran yang dapat dilakukan dan bermanfaat kepada Operator Telekomunikasi/ISPuntuk selalu meningkatkan variabel Faktor Psikologi dengan dimensi motivasi–Kepercayaan dan Sikap. Operator telekomunikasi   lebih berperan dan serius didalam menangkap dari keinginan calon atau   yang sudah menjadi pelanggan.

sumber :

Noviyarto, H. (2010). Pengaruh Perilaku Konsumen Mobile Internet. InComTech, Jurnal Telekomunikasi dan Komputer, vol.1, no.2. diunduh dari http://mtel.mercubuana.ac.id/wpcontent/uploads/2009/12/04_jurnal_handy.pdf pada tanggal 21 November 2012.

 

Rangkuman Jurnal : PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI.

Abstrak 

Artikel ini menyajikan riset terbatas terhadap efek penggunaan komputer di rumah terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baik aspek-aspek tertentu pada anak-anak daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi komputer.

1. Pendahuluan

Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer,   atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting  dan email atau pun browsing di Internet. Penelitian ini diharapkan mampu  membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihak-pihak yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak. Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah para balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan masa emas (Golden Age) dari seorang anak sebagaimana dikatakan oleh Freud.

2.Teori Perkembangan Anak

Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never  ending   process). Memahami perkembangan anak merupakan salah satu upaya untuk mendidik atau membimbing anak, agar mereka dapat mengembangkan potensi dirinya seoptimal mungkin. Masa anak  merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam banyak aspek perkembangan.

  • Tugas Prakembang Fase Kanak-Kanak : Mempelajari ketrampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri   sendiri, belajar menyesuaikan diri denganteman seusia (peer group), menggabungkan peran sosial pria dan wanita dengan tepat mengembangkan ketrampilan-ketrampilan dasar untuk membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, mengembangkan hati nurani, pengertian moral, dan tata serta tingkatan nilai, mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembaga-lembaga, serta mencapai kebebasan pribadi.

3. Implementasi Penelitian

Penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang pengenalan komputer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari kuesioner yang telah   disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan komputer oleh orang tuanya, baik berupa permainan komputer (comp uter game), CD interaktif, dan Multimedia. Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang  tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak.

  • Kartu Perkembangan Anak yaitu Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak    adalah Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA dapat digunakan pada   anak usia 1 sampai 60 bulan,  terdiri dari 60 item dan masing-masing  item mewakili satu bulan umur kronologis pada kategori anak dengan  perkembangan ‘cepat’, ‘rata-rata’, dan ‘lambat’.  Item-item tersebut mencerminkan 4 faktor dasar aspek perkembangan anak, yakni: kognisi, emosi, sosial, dan motorik.

4. Hasil Penelitian

Image

Image

Dari hasil tabel-tabel tersebut di atas ditunjukkan bahwa anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar.

5. Simpulan dan Saran

Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan bahwa teknologi khususnya  komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Meski     demikian, penelitian ini masih merupakan penelitian awal, yang perlu  dilanjutkan dengan penelitian lanjutan. Semisal kaitan teknologi dengan permasalahan kesehatan, penglihatan, perkembangan sosial, dan lain  sebagainya. Riset lanjutan perlu dilakukan untuk menentukan apakah komputer rumah dapat memiliki efek yang signifikan terhadap kemajuan kemampuan  kognitif dan akademis.

sumber :

Setiawan, M. A., Widyastuti, A., & Nurhuda, A. (2005). Pengaruh Pengenalan Komputer pada Perkembangan Psikologi Anak : Studi Kasus Taman Balita Salman Al Farisi. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005 (SNATI 2005). Diunduh dari http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067pada tanggal 21 November 2012.

 

Rangkuman Jurnal : ANALISIS PERILAKU KONSUMEN DALAM PEMBELIAN KOMPUTER MEREK ACER (STUDI KASUS: MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA) 

Abstrak 

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui beberapa variabel yang berhubungan dengan keputusan konsumen, proses untuk membeli komputer merek Acer. Penelitian ini melibatkan 145 mahasiswa dari Ekonomi Fakultas Universitas Sumatera Utara. Data dianalisis dengan menggunakan analisis regresi berganda.

1. Pendahuluan

Menurut Kotler (1991) perilaku konsumen dipengaruhi oleh empat faktor   budaya, yaitu: budaya, sosial, pribadi, dan psikologis. Selanjutnya dari keempat faktor tersebut dapat dirinci menjadi beberapa subfaktor. Untuk faktor psikologis terdiri dari: motivasi, persepsi, belajar, kepercayaan dan sikap. Dalam penelitian ini sikap merupakan variabel  yang mendapat perhatian untuk diteliti, karena sikap merupakan faktor yang tepat untuk meprediksikan/meramalkan perilaku konsumen di masa yang akan datang (Basu Swasta DH, 1992). Jadi dengan mempelajari sikap konsumen diharapkan. Dapat menentukan apa yang akan dilakukan di masa yang akan datang terhadap produk komputer merek tertentu (Acer), berarti konsumen itu mau menerima atau merasa senang terhadap produk komputer, sehingga bila produk komputer tersebut ditawarkan kepada konsumen, kemungkinan besar akan dibeli oleh konsumen tersebut.

2. Tinjauan Pustaka

Aspek afeksi dari sikap menyangkut masalah emosional subyektif seseorang terhadap obyek sikap. Secara umum perasaan ini disamakan dengan perasaan yang dimiliki terhadap suatu obyek. Contohnya adalah   evaluasi terhadap merek. Aspekkognitif,yakni komponen yang berkaitan dengan pengetahuan, opini-opini dan persepsi individu terhadap obyek. Keinginan ini diperoleh melalui pemrosesan informasi yang diterima atau melalui interaksi langsung dengan objek tersebut. Komponen kognitif dari sikap adalah keyakinan. Keyakinan komponen tentang merek adalah karakteristik (atribut) yang dianggap berasal atau memiliki merek tersebut. Aspek konatif adalah komponen yang menunjukkan kecenderunagn seseorang untuk berperilaku terhadap suatu sikap. Asumsi dasarnya adalah bahwa kepercayaan dan perasaan dipengaruhi perilaku.

Sikap tidak sama dengan perilaku, tetapi menunjukkan evaluasi penilaian baik atau buruk terhadap obyek sikap, dan sebagai suatu   predisposisi atau kecenderungan sikap mempunyai ciri motivasi, sehingga   dapat mendorong konsumen terhadap perilaku tertentu. Jadi komponen yang terpenting dari sikap adalah komponen affects.

Model Reasoned Action

Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model yang dikemukakan oleh Fishbein dan Ajzen dalam sebuah artikel yakni Understanding Attitude and Predicting behavior dan teori mengenai belief, intention, and behavior (dalam Basu Swastha, Menurut teori Reasoned Action bahwa perilaku seseorang sangat tergantung pada minat/niatnya (intention), sedangkan niat untuk berperilaku sangat  tergantung pada sikap (attitude) dan norma subyektif atas perilaku.  Pada sisi lain, keyakinan terhadap akibat perilaku dan evaluasi akibat akan menentukan sikap perilaku seseorang.

3. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kajian teoritis yang digunakan maka penulis dapat menduga  :

  • Keyakinan konsumen berpengaruh secara signifikan pada sikap   konsumen terhadap pembelian komputer merek Acer.
  • Evaluasi akibat dari keyakinan konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap sikap konsumen dalam pembelian produk   komputer merek Acer.
  • Keyakinan dan evaluasi akibat berpengaruh secara signifikan terhadap sikap konsumen dalam pembelian komputer merek Acer.
  • Keyakinan normatif dari konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap norma subyektif dalam  pembelian komputer merek Acer.
  • Motivasi konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap norma     subyektif dalam pembelian komputer merek Acer.
  • Motivasi dan keyakinan normatif dari konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap norma subyektif dalam pembelian komputer merek Acer.
  • Sikap berperilaku berpengaruh secara signifikan terhadap minat konsumen dalam pembelian komputer merek Acer.
  • Norma subyektif berpengaruh secara signifikan terhadap minat    konsumen dalam pembelian.
  • Sikap berperilaku (Ab) dan norma subyektif (SN) berisikan keputusan seseorang terhadap obyek berpengaruh secara signifikan terhadap minat setelah orang tersebut mempertimbangkan konsumen dalam pembelian komputer merek Acer.

4. Metode Penelitian

  • Identifikasi variabel : variabel-variabel dalam penelitian ini adalah variabel keyakinan diri akan manfaat komputer merek Acer, evaluasi akan manfaat membeli  komputer merek Acer, keyakinan akan pendapat orang lain, motivasi untuk mengikuti pendapat orang lain, sikap, norma subyektif, dan minat membeli komputer merek Acer.
  • Defenisi Operasional. Defenisi operasional dari variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
  1.  Keyakinan diri akan manfaat membeli komputer merek Acer adalah keyakinan yang diperoleh konsumen berkenaan akan manfaat dan konsukuensi yang diterima jika membeli komputer merek Acer.
  2. Evaluasi akan manfaat membeli komputer merek Acer adalah penilaian yang diberikan oleh konsumen terhadap tiap-tiap akibat.
  3.  Keyakinan akan pendapat orang lain (keyakinan normatif) bahwa sebaiknya membeli komputer merek Acer adalah keyakinan yang   dimiliki konsumen bahwa menurut orang lain (referen) sebaiknya memakai komputer merek Acer.
  4. Motivasi untuk mengikuti pendapat orang lain adalah kesedihan konsumen untuk mengikuti anjuran orang lain bahwa sebaiknya memakai komputer merek Acer.
  5. Sikap adalah komponen positif atau negatif terhadap objek yang terbentuk dari komponen keyakinan dan komponen evaluasi.
  6. Norma subyektif merupakan komponen yang berisikan keputusan    seseorang terhadap obyek setelah orang tersebut mempertimbangkan pendapat orang lain yang mempengaruhi norma subyektif tentang perilaku tertentu.
  7.  Minat membeli komputer merek Acer adalah kecenderungan konsumen untuk membeli komputer merek Acer. Skala Thorstone digunakan dengan pertimbangan (1) karena menggunakan interval sama dengan setiap pertanyaan sehingga pertanyaan ekstrim dapat dihindari,(2)skala Thorstone dapat digunakan apabila dimasukkan hanya item-item yang telah disetujui bersama dan jelas berhubungan dengan apa yang akan diteliti.
  • Jenis dan Sumber Data :
  1. Data primer, yaitu yang diperoleh dari responden terpilih pada lokasi   penelitian.
  2. Data Sekunder, yaitu data yang diperoleh melalui studi pustaka dengan mempelajari berbagai tulisan yang berhubungan dengan perilaku konsumen dan data dari Fakultas Ekonomi USU, Acer, dan dari pihak lainnya yang dianggap perlu.
  • Prosedur Pengumpulan Data : Dalam penelitian ini data primer dikumpulkan melalui wawancara dengan responden sample dengan menggunakan kuesioner.
  • Populasi : Populasi penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara Medan yang belum memiliki komputer merek Acer  dengan pertimbangan bahwa mahasiswa merupakan pasar yang potensial untuk memasarkan komputer.
  • Prosedur Penentuan Sampel : Sampel diambil dengan menggunakan metode purposive sampling    yaitu  sebesar   10%   dari  jumlah mahasiswa.
  • Teknik Analisis : Dalam penelitian ini, data yang berhasil dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan pendekatan Analisis Regresi Sederhana dan Berganda.

5. Hasil dan Pembahasan

5.1`Deskripsi Produk

Acer adalah Supplier IT yang pertama dan terkemuka yang mendesain    sistem standar industri untuk keperluan bisnis perusahaan-perusahaan, kebutuhan-kebutuhan perhitungan yang mobile dan untuk       menimbulkan pasar konsumen yang terintegrasi.

5.2. Hasil Penelitian

Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan, bahwa:

  1. Keyakinan penting dari konsumen mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap sikap berperilaku konsumen dalam pembelian produk komputer   merek Acer di Kotamadya Medan. Ini dapat dilihat pada nilai t-hitung   sebesar 15,66 dan nilai  R  = 0,6181 serta koefisien regresi 1,3744.
  2. Evaluasi konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap sikap    berperilaku konsumen dalam pembelian komputer merek Acer. Hal ini   dapat dilihat pada nilai t-hitung =  11,06.
  3. Motivasi konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap norma   subyektif. Ini dapat dilihat pada sama berpengaruh secara signifikan terhadap nilai t-hitung 10,27.
  4.  Keyakinan normatif konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap norma subyektif dalam penelitian komputer merek Acer. Ini   ditunjukkan oleh nilai t-hitung = 19,75. Koefisien regresi adalah 1,5312.
  5.  Sikap konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap minat berperilaku. Hal ini dapat dilihat pada nilai t-hitung sebesar 4,688. Koefisien regresi sebesar 0,0767.
  6. Norma subyektif berpengaruh secara signifikan terhadap minat berperilaku. Hal ini dapat dilihat pada nilai t-hitung = 4,959. Koefisien regresi adalah sebesar 0,0822.
  7. Keyakinan penting dan evaluasi konsumen baik secara individual maupun        bersama-sama berpengaruh secara signifikan terhadap sikap berperilaku konsumen. Hal ini dapat dilihat pada nilai t-hitung (b= 10,923, e  = 6,1) dan nilai F-hitung = 253,74 Koefisien determinasi R2 = 0,6923
  8. Keyakinan normatif konsumen dan motivasi konsumen baik secara individu maupun bersama- sama berpengaruh secara signifikan    terhadap norma subyektif. Hal ini dapat dilihat pada nilai t- hitung (13,30 dan 1,359) dan F-hitung = 215,557. Koefisien determinasi R2    0,7270.
  9. Sikap berperilaku dan norma subyektif baik secara  individu maupun bersama-sama mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap minat berperilaku konsumen. Hal ini dapat dilihat pada nilait-hitung, yaitu: 2,871;  3,233,  dan F- hitung 17,65.
  10. Di antara kedua variabel, yakni: sikap berperilaku (Ab) dan norma   subyektif   (SN), variabel norma subyektif yang lebih besar     pengaruhnya dibandingkan dengan variabel sikap berperilaku terhadap minat berperilaku (BI).

sumber :

Marhaini. 2008. Analisis Perilaku Konsumen dalam Pembelian Komputer Merek Acer (Studi Kasus : Mahasiswa Ffakultas Ekonomi Uiversitas Sumatra Utara) Diunduh dari http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/21115/1/jmb-sep2008-1%20(1).pdf  pada tanggal 21 November 2012.

 

Rangkuman Jurnal : KECEMASAN BERKOMPUTER (COMPUTER ANXIETY) DAN  KARAKTERISTIK TIPE KEPRIBADIAN PADA MAHASISWA AKUNTANSI 

Abstrak 

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui tipe kepribadian dan faktor-faktor lain seperti jenis kelamin dan IPK yang mungkin berkontribusi terhadap kecemasan berkomputer mahasiswa dan karakteristik kepribadian mahasiswa akutansi. Data didapatkan dari survei yang dilakukan pada mahasiswa akutansi Universitas Gajah Mada.

1. Pendahuluan

Menyadari pentingnya penguasaan teknologi komputer dalam dunia bisnis, para pengajar akuntansi menekankan pentingnya penggunaan komputer dan software di sebagian besar mata kuliah akuntansi untuk membekali para mahasiswa sehingga dapat meningkatkan nilai jual mereka di masa depan. Menyikapi kehadiran komputer secara berbeda dan tak jarang disikapi  dengan penolakan. Penolakan ini mungkin disebabkan oleh ketidaktahuan sederhana tentang komputer atau mungkin juga disebabkan oleh kegelisahan yang mendalam atau ketakutan berlebih terhadap teknologi   komputer (Jay, 1981 dalam Emmons, 2003) yang sering disebut dengan   “computerphobia“. Adanya perubahan baru terkadang menimbulkan tekanan    (stress).  Tekanan yang timbul dapat berupa anxiety (kecemasan) namun   ada pula yang menghadapinya sebagai tantangan. Kecemasan didefinisikan   sebagai perasaan yang kuat berupa ketakutan  (fear ) dan  keprihatinan. Kecemasan berkomputer dapat diartikan sebagai penolakan terhadap perubahan. Penolakan dapat berupa gejala atau sesuatu yang lain seperti ketakutan akan sesuatu yang tidak diketahui, ketakutan akan kegagalan,   atau ketidakinginan untuk mengubah keadaan sekarang. Karena teknologi   komputer telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kurikulum akuntansi, maka penolakan terhadapnya dapat mengganggu proses pembelajaran. Penelitian ini berusaha memahami apakah fenomena ini berhubungan dengan tipe kepribadian, jenis kelamin dan IPK para mahasiswa.

2. Teori Tipe Kepribadian Jung

Teori Jung mendalilkan delapan  sifat  kepribadian utama yang terdiri  dari empat dimensi utama yang saling berlawanan (dikotomis), yakni : (1) Extravert (E) vs. Introvert (I), (2) Sensing (S) vs. Intuitive (N), (3) Thinking (T) vs. Feeling (F), dan (4) Judging (J) vs. Perceiving (P). Kedelapan sifat ini muncul dalam setiap individu dengan derajat yang berbeda-beda. Setiap individu memiliki kecenderungan pembawaan   terhadap satu dari dua sifat dalam tiap dikotomi.

Myers-Briggs Type IndicatorMyers-Briggs Type Indicator (MBTI) adalah instrumen berupa kuesioner yang terdiri dari item-item yang disusun dengan format forced-choice di mana untuk setiap item pertanyaan, subyek menjawab dengan memilih   salah satu dari dua jawaban yang tersedia.

3. Hipotesis yang diuji

Penelitian ini menguji beberapa hipotesis:

  1. Menguji hubungan antara tipe kepribadian  dan kecemasan mahasiswa  terhadap penggunaan teknologi komputer.  H1:Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut tipe kepribadian mereka.
  2. Menguji hubungan tingkat kecemasan berkomputer dengan jenis  kelamin. H2:Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin mereka
  3.  H3:Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka.

4. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gadjah Mada (FEB UGM). Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah  seluruh mahasiswa akuntansi yang masih menjalani masa studi. Pengambilan sampel (sampling) dari populasi yang ada dilakukan secara convenience sampling, dengan menggunakan tingkat kesalahan 5%, dari daftar pengambilan sampel yang dianggap representatif.

Operasionalisasi dan Pengukuran Variabel

  1.  Kecemasan Berkomputer : Kecemasan berkomputer dalam penelitian ini adalah ketakutan atau kecemasan akan dampak teknologi komputer pada saat ini atau di masa depan yang dapat mengakibatkan konsekuensi fisiologis. Tingkat kecemasan berkomputer ini akan diukur menggunakan  instrumen CARS.  CARS terdiri dari 20 item pernyataan dan diberi skor 1 hingga 5 di   mana 1 menunjukkan jawaban “tidak   cemas” dan 5 menunjukkan jawaban “sangat cemas sekali”.
  2.  Tipe Kepribadian : Tipe kepribadian yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah tipe kepribadian yang sesuai dengan teori Jung (1921) yang diukur menggunakan MBTI.
  3. Jenis Kelamin : Variabel jenis kelamin diukur dengan menggunakan skala nominal, dibedakan atas kelompok pria  atau wanita.
  4. Indeks Prestasi Kumulatif : IPK dalam penelitian ini dibagi ke dalam empat kategori, yaitu <2,75; 2,76 – 3,00; 3,01 – 3,50; 3,51 – 4,00. Subyek dalam penelitian ini  diminta untuk menunjukkan pada interval mana IPK mereka termasuk. Pengukuran variabel IPK menggunakan skala nominal.
  5. Metoda Analisis Data dan Pengujian Hipotesis : Untuk mengukur validitas dan reliabilitas instrumen, menggunakan pengujian koefisien korelasi Pearson dan koefisien Cronbach Alpha.   Metode statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis pertama menggunakan uji T sampel independen dan untuk menguji hipotesis kedua dan ketiga menggunakan pengujian kai kuadrat (chi-square).

5. Hasil

Dilihat dari tingkat kecemasan berkomputer yang diukur dengan   instrumen CARS, responden memiliki tingkat kecemasan yang berbeda-beda. Distribusi frekuensi kecemasan berkomputer menunjukkan angka 52,8% responden yang tidak technophobia, 40% menunjukkan technophobia      rendah dan sebanyak 7,2% responden menunjukkan technophobia tinggi.

6. Pengujian Hipotesis

  1. Hipotesis 1: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut tipe kepribadian mereka. Terdapat interaksi yang signifikan pada dimensi preferen SN (p = 0,009) dan TF (p = 0,024) sedangkan pada dimensi preferen EI (p = 0,295) dan JP (p = 0,738) tidak ditemukan interaksi yang signifikan. Hipotesis 1 diterima dan hasil penelitian mendukung pernyataan bahwa tingkat kecemasan   berkomputer pada mahasiswa akuntansi bervariasi menurut tipe kepribadian mereka.
  2. Hipotesis 2: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin mereka. Hasil pengujian pada Tabel 8 menunjukkan nilai χ = 0,452 tidak signifikan (p=0,798)    sehingga Hipotesis 2 ditolak dan pernyataan bahwa tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin tidak dapat didukung.
  3. Hipotesis 3: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka. Hasil pengujian yang tampak   tidak signifikan (χ2 =   3,664;   p   =   0,722), sehingga Hipotesis 3 ditolak dan pernyataan bahwa tingkat kecemasan berkomputer mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka tidak dapat didukung.

7. Implikasi Penelitian

Penelitian ini menunjukkan bahwa fenomena kecemasan berkomputer terjadi di kalangan mahasiswa. Untuk mengatasi hal tersebut, pihak    kampus mungkin perlu mempertimbangkan untuk menambah mata kuliah yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis komputer yang  sifatnya wajib di samping melengkapi sarana teknologi komputer di  lingkungan kampus serta  mengadakan pelatihan-pelatihan komputer yang bertujuan untuk membuat mahasiswa lebih mengenal teknologi komputer  sehingga diharapkan terjadi penurunan tingkat  kecemasan  berkomputer seiring dengan semakin berkembangnya teknologi.

sumber:

Ali, S., Fadila. 2008. Kecemasan Berkomputer (Computer Anxiety) dan Karakteristik Tipe Kepribadian pada Mahasiswa Akuntansi. Diunduh dari http://www.syaiful-ali.staff.ugm.ac.id/Kecemasan%20berkomputer%20–mahasiswa%20akuntansi.pdf.  Pada tanggal 21 November 2012.

 

Rangkuman Jurnal : RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN PERKEMBANGAN PADA ANAK

Abstrak 

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat  menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala- gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai kemungkinan gangguan yang dialami pasien.

1. Pendahuluan

Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan  kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi  dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya: Bisnis, Kesehatan, Pendidikan, Psikologi, Permainan dan sebagainya. Kecerdasan   buatan   atau  artificial   intelligence   merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Salah satu yang   dipelajari pada kecerdasan buatan adalah teori kepastian dengan menggunakan teori Certainty Factor (CF) (Kusumadewi, 2003). Sistem Pakar (Expert System) merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar  menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya.

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem yang   dapat digunakan untuk melakukan diagnosis gangguan pada perkembangan anak yang mampu membuat suatu keputusan yang sama, sebaik dan seperti pakar.

Batasan Masalah yaitu : Sistem pakar ini berbasis web, diasumsikan bahwa data dimasukkan oleh orang yang mengetahui perubahan tingkah laku si pasien, sistem pakar ini mendiagnosis pasien di bawah umur 10 tahun, sumber      pengetahuan diperoleh dari pakar, buku-buku dan e-book yang mendukung, metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah metode Certainty Factor.

2. Dasar teori

2.1   Kecerdasan Buatan Secara Umum

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme pengetahuan  yang ditekankan pada kecerdasan pembentukan dan penilaian pada alat yang menjadikan mekanisme itu, serta membuat komputer berpikir secara cerdas. Kecerdasan buatan juga dapat didefinisikan sebagai salah satu  bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.

2.2   Sistem Pakar

Sistem  pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha  mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer  dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan   diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk    dapat menyelesaikan masalah seperti  yang dilakukan oleh para ahli.

2.3     Ketidakpastian dengan Teori Certainty Factor (Teori Kepastian)

Faktor kepastian (Certanity Factor) diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN (Kusumadewi, 2003). Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klini yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Certanity Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.

2.4   Gangguan Perkembangan pada Anak

Jenis Gangguan perkembangan anak

  • Keterbelakangan mental (Mental Retardetion) : Keterbelakangan Mental (Retardasi Mental, RM) adalah suatu keadaan yang ditandai dengan fungsi kecerdasan umum yang berada   dibawah rata-rata disertai dengan berkurangny kemampuan         untuk menyesuaikan diri (berprililaku adaptif), yang mulai timbul sebelum usia 10 tahun. Diagnosa Keterbelakangan mentaL : Tingkat kecerdasan yang berada dibawah rata-rata bisa dikenali dan diukur melalui tes kecerdasan standar (tes  IQ). Pengobatan Keterbelakangan mentaL : Tujuan pengobatan yang utama adalah mengembangkan potensi anak semaksimal mungkin. Sedini mungkin diberikan pendidikan dan pelatihan khusus, yang meliputi pendidikan dan pelatihan kemampuan sosial untuk membantu anak berfungsi senormal mungkin. Pencegahan Keterbelakangan mentaL : Konsultasi genetik akan memberikan pengetahuan dan pengertian   kepada orang tua dari anak RM mengenai penyebab terjadinya RM. Vaksinasi MMR secara dramatis telah menurunkan angka kejadian  rubella (campak Jerman) sebagai salah satu penyebab RM.
  • Autis. Autisme bukanlah penyakit menular, namun suatu gangguan perkembangan   yang   luas   yang   ada   pada   anak.   Seorang   ahli   mengatakan autisme adalah dasar dari manusia yang berkepribadian ganda (Sizhophren). Gejala pada anak autis sudah tampak sebelum anak berumur 3 tahun, yaitu antara lain dengan tidak adanya kontak mata, dan tidak   menunjukkan responsif terhadap lingkungan. Jenis-jenis Autis yaitu Autisme disertai hiperaktif (aktif) dan Autisme tidak disertai hiperaktif (pasif). Penyebab utama belum diketahui dengan pasti. Autisme diduga disebabkan oleh gangguan neurobiologis pada susunan syaraf pusat: Faktor genetik, Gangguan pertumbuhan sel otak pada janin, Gangguan pencernaan, Keracunan logam berat, Gangguan Auto – Imun.
  • Conduct DisorderConduct disorder adalah satu kelainan perilaku yang mana anak sulit membedakan benar salah, baik-buruk; sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun dia sudah berbuat kesalahan.
  • Attentation Deficit Hyperactive Disorders (ADHD). Adalah kependekan dari Attentation Deficit Hyperactive    Disorders yang merupakan istilah yang paling sering digunakan untuk menyatakan suatu keadaan yang memiliki karakterisrik utama ketidakmampuan  memusatkan perhatian, impulsivitas, dan  hiperaktivitas yang tidak sesuai dengan perkembangan anaK

3. Perancangan dan Implementasi

3.1   Perancangan Basis Pengetahuan

Dalam perancangan basis pengetahuan ini digunakan kaidah produksi sebagai sarana untuk representasi pengetahuan. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi].  Pada perancangan basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terlihat pada anak dan konklusi adalah jenis gangguan perkembangan yang diderita anak, sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [gangguan].

4. Pembahasan

4.1   Pengujian Kebenaran Sistem

Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk mengetahui   hasil  output  dari   sistem   harus   melakukan  konsultasi   terlebih   dahulu yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan  yang dialami oleh pasien.

Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan   melakukan beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:

1)  Dengan satu gejala satu jenis gangguan. Pada pengujian satu gejala untuk satu jenis gangguan ini, percobaan akan menggunakan gejala kontak mata, ekspresi muka, dan gerak-gerik tubuh kurang hidup dengan kemungkinan   mengalami jenis gangguan perkembangan Autisme Aktif dengan nilai MB = 0.9 dan MD = 0.1.

Form detail gengguan dapat dilihat pada Gambar 10.

2)  Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan

Pada pengujian satu gejala beberapa gangguan ini,  percobaan akan menggunakan gejala Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang dengan kemungkinan akan mengalami beberapa gangguan diantaranya adalah: Mengalami Gangguan: Retardasi Mental Ringan dengan nilai MB = 0.5 dan MD = 0.05, Retardasi Mental Moderat dengan nilai MB = 0.7 dan MD =   0.1,  Autisme Aktif dengan nilai MB = 0.89 dan MD = 0.1, dan Disfraxsia dengan nilai MB = 0.4 dan MD = 0.1.

3)   Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan

Pada pengujian beberapa gejala satu gangguan ini, percobaan      akan menggunakan beberapa gejala yaitu: Anak kesulitan menjaga konsentrasi  aktivitasnya dengan nilai MB = 0.85 dan MD = 0.10, Sering gagal dalam memberi perhatian secara jelas dengan nilai MB = 0.70 dan MD = 0.35 dan Sering membuat kesalahan yang tidak terkontrol dengan  nilai MB = 0.89 dan MD = 0.10. Ketiga gejala tersebut kemungkinan akan mengalami gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktif.

4)    Dengan beberapa gejala beberapa gangguan

Pada pengujian beberapa gejala beberapa gangguan ini, percobaan akan menggunakan beberapa gejala yaitu: Anak hanya sedikit memiliki   kemampuan ekspresif dengan nilai MB = 0.50 dan MD = 0.10, Kesulitan menjaga konsentrasi dlm aktivitasnya dengan nilai MB = 0.85 dan MD =   0.10.  Kedua gejala tersebut kemungkinan akan terkena gangguan perkembangan yaitu Disfraxia dan Gangguan Pemusatan Perhatian & Hiperaktif (ADHD).

5. Kesimpulan

Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan yang dialamai pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user.  Aplikasi   sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab, dan pengobatannya. Kekurangan dari aplikasi ini adalah belum adanya pengelompokan gejala-gejala sejenis yang hanya boleh dipilih satu dari kelompok  gejala tersebut.

Sumber :

Rohman, F. F.,  & Fauzijah, A. (2008). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan pada Anak. Midia Informatika, Vol.6, No. 1. Diunduh dari http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/106/66  pada tanggal 21 November 2012.

Tugas Sistem Informasi Psikologi 6 “Desain Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Gangguan Obsesif-Kompulsif”

Image

Sebelum membuat desain sistem pakar untuk mendiagnosa gangguan Obsesif-Kompulsif, ada baiknya kita mengulang kembali pembahasan sedikit tentang apa itu Sistem Pakar.

Sistem pakar (Expert Sysetem) merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dn penalaran aeorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar ini berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer supaya komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli.

Komponen Sistem Pakar :

  1. Basis Pengetahuan (knowledge base) : berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan persoalan.
  2. Motor inferensi (inference engine) : dua cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi yaitu forward chaining (data-drivenàinferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh) dan backward chaining (goal-drivenàdimulai dari hipotesis, kemudian mencari bukti yang mendukung).
  3. Blackboard  : area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input dan digunakan juga untuk  perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
  4. Subsistem akuisisi pengetahuan : akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan masalah dari pakar atu sumber pengetahuan terdokumentasi ke program komputer untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan.
  5. Antarmuka pengguna (user interface) : digunakan untuk media komunikasi antar user dan program.
  6. Subsistem penjelasan : digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan
  7. Sistem penyaringan informasi

Selanjutnya adalah kita harus tahu juga tentang gangguan Obsesif-Kompulsif (Obsesive-Compulsive Disorder / OCD)

Gangguan Anxietas didiagnosis secara jelas terdapat perasaan cemas yang dialami secara subjektif. DSM-IV mengajukan enam kategori utama yaitu : fobia, gangguan panik, gangguan Anxietas menyeluruh, gangguan obsesif-kompulsif, gangguan stres pascatrauma, dan gangguan stres akut.

Pengertian Gangguan Obsesif-Kompulsif (Obsesive-Compulsive Disorder / OCD)

Gangguan Obsesif-Kompulsif (OCD) adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan kumpulan gangguan berkaitan dengan adanya pikiran yang menggangu dan tindakan fisik yang berulang yang dilakukan untuk menghapus, menetralkan atau mencegah terwujudnya isi pikiran tersebut (Hartono, dkk, 2008). Gangguan Obsesif-Kompulsif (OCD) merupakan jenis gangguan kecemasan di mana seseorang  memiliki pikiran dan ketakutan yang tidak masuk akal (obsesi) yang menuntun untuk melakukan sesuatu secara berulang-ulang (Santoso, 2009).

Obsesif-Kompulsif (OCD) juga dikatakan sebagai suatu gangguan anxietas dimana pikiran dipenuhi dengan pikiran yang menetap,dan tidak dapat dikendalikan dan individu dipaksa untuk terus menerus mengulang tindakan tertentu, menyebabkan distress yang signifikan dan mengganggu keberfungsian sehari-hari. Prevalensi sepanjang hidup gangguan obsesif-kompulsif berkisar 2,5 persen dan sedikit lebih banyak terjadi pada perempuan dibanding laki-laki (Davison &Kring, 2010).

Gangguan Obsesif-Kompulsif (OCD) ditandai dengan adanya obsesi dan kompulsi. Obsesi adalah gagasan, khayalan atau dorongan yang berulang, tidak diinginkan dan menggangu, yang tampaknya konyol, aneh atau menakutkan. Kompulsi adalah desakan atau paksaan untuk melakukan  sesuatu yang akan meringankan rasa tidak nyaman akibat obsesi (___, 2011).

Gangguan Obsesif Kompulsif lazim diderita oleh orang-orang yang minder dan merasa dirinya tidak aman, yang kaku suara hatinya, yang mudah merasa bersalah, dan yang mudah merasa terancam (Supratiknya, 1995). Gangguan ini dapat muncul pada masa kanak-kanak, remaja, atau dewasa muda.

Kriteria DSM-IV untuk Gangguan Obsesif-Kompulsif (Obsesive-Compulsive Disorder / OCD):

  • Obsesi, pikiran yang berulang dan menetap, impuls-impuls atau dorongan-dorongan yang menyebabkan kecemasan.
  • Kompulsi, perilaku dan tindakan mental repetitif yang dilakukan seseorang untuk menghilangkan ketegangan.

Penyebab Gangguan Obsesif Kompulsif (OCD), antara lain :

  • Genetik (keturunan) : Mereka yang mempunyai anggota keluarga yang mempunyai sejarah penyakit ini kemungkinan  beresiko mengalami OCD.
  • Organik : Masalah organik seperti terjadi masalah neurologi di bagian-bagian tertentu otak juga merupakan satu faktor bagi OCD. Kelainan saraf seperti yang disebabkan oleh meningitis dan ensefalitis juga adalah salah satu penyebab OCD. 
  • Kepribadian : Mereka yang mempunyai kepribadian obsesif lebih cenderung mendapat gangguan OCD. Ciri- ciri mereka yang memiliki kepribadian ini adalah seperti keterlaluan mementingkan aspek kebersihan, seseorang yang terlalu patuh pada peraturan, cerewet, sulit bekerja sama dan tidak mudah mengalah.
  • Pengalaman masa lal
  • Pengalaman masa lalu juga mudah mencorakkan cara seseorang menangani masalah diantaranya dengan menunjukkan gejala OCD.
  • Gangguan obsesif kompulsif erat kaitan dengan depresi atau riwayat kecemasan sebelumnya.
  • Konflik : Mereka yang mengalami ganguan ini biasanya menghadapi konflik jiwa yang berasal dari masalah hidup.

Etiologi Gangguan Obsesif Kompulsif (OCD),  :

  1. Dalam teori psikolanalisis, obsesi dan kompulsi dipandang sebagai hal yang sama, yang disebabkan oleh dorongan instingtual, seksual, atau agresif yang tidak dapat dikendalikan karena toilet training yang terlalu keras. Alfred Alder memandang  gangguan obsesif kompulsif sebagai akibat dari rasa tidak kompeten.
  2. Teori behavioral menganggap kompulsi sebagai perilaku yang dipelajari yang dikuatkan oleh reduksi rasa takut.
  3. Faktor biologis. Encefalitis, cedera kepala, dan tumor otak diasosiasikan dengan terjadinya gangguan obsesif-kompulsif.

Ciri-ciri Gangguan Obsesif Kompulsif (OCD),:

Simptom dari Obsesis-Kompulsif ditandai dengan pengulangan (repetatif) pikiran dan tindakan sedikitnya 4 kali untuk satu kompulsi dalam sehari dan berlangsung selama 1 sampai 2 minggu selanjutnya. Gejala utama obsesi–kompulsif harus memenuhi kriteria sebagai berikut :

  1. Perilaku dan pikiran yang muncul tersebut disadari sepenuhnya oleh individu atau didasarkan pada impuls dalam dirinya sendiri. Individu juga menyadari bahwa perilaku itu tidak rasional, namun tetap dilakukan untuk mengurangi kecemasan.
  2. Pikiran dan tindakan tersebut tidak memberikan perasaan lega, rasa puas atau kesenangan melainkan disebabkn oleh rasa khawatir secara berlebihan dan mengurangi stres yang dirasakan.
  3. Obsesi (pikiran) dan kompulsi (perilaku) sifatnya berulang-ulang secara terus menerus dalam beberapa kali setiap harinya.
  4. Obsesi dan kompulsi menyebabkan terjadinya tekanan dalam diri penderita dan menghabiskan waktu atau secara signifikan menggangu fungsi normal seseorang atau kegiatan sosial atau suatu hubungan dengan orang lain.
  5. Penderita merasa terdorong untuk melakukan ritual, yaitu tindakan berulang seperti mencuci tangan dan melakukan pengecekkan dengan maksud tertentu.

OCD tanda dan gejala : pikiran obsesif. Pikiran obsesif umum dalam gangguan Obsesif-Kompulsif, meliputi :

  • Takut terkontaminasi oleh kuman atau kotoran atau orang lain mencemari
  • Menggabggu seksual eksplisit atau kekerasan pikiran dan gambar
  • Berlebihan fokus pada ide-ide agama atau moral
  • Takut kehilangan atau tidak memiliki hal-hal yang mungkin anda butuhkan
  • Keteraturan dan simetri : “tepat” gagasan bahwa segala sesuatu harus sejalan
  • Takhayul, perhatian berlebihan terhadap sesuatu yang dianggap beruntung atau tidak beruntung.

OCD tanda dan gejala : perilaku kompulsif. Perilaku kompulsif umum di-kompulsif (OCD), meliputi :

  • Berlebihan ganda memeriksa hal-hal, seperti kunci, peralatan, dan switch
  • Berulangkali memeriksa orang terkasih untuk memastikan mereka aman
  • Menghitung, penyadapan, mengulangi kata-kata tertentu atau melakukan hal-hal tak masuk akal untuk mengurangi kecemasan
  • Menghabiskan banyak waktu untuk mencuci atau membersihkan
  • Pengurutan atau mengatur hal-hal yang “hanya begitu”
  • Berdoa berlebihan atau terlibat ritual dipicu oleh rasa takut agama
  • Mengumpulkan “sampah” seperti koran tua atau wadah makanan yang kosong

Gejala-gejala lainnya mencakup kesulitan mengekspresikan perasaan-perasaan kelembutan, mendesak bahwa orang lain tunduk kepada caranya mengerjakan hal-hal tertentu, ketaan yang berlebihanuntuk bekerja dan menghasilkan kesenangan, kebimbangan perfeksionisme, keasyikan dengan detail-detailnya, alam perasaan depresi, dan keputusan untuk dirinya sendiri dan orang lain.

Penanganan Gangguan Obsesif Kompulsif (OCD), :

  • Cognitive-behavioral  therapy (CBT) adalah terapi yang sering digunakan dalam pemberian treatment berbagai gangguan kecemasan termasuk OCD. Dalam CBT penderita OCD perilaku OCD  diatur waktu kapan ia mesti melakukannya secara bertahap. Terapi ini efektif menurunkan rasa cemas dan hilang secara perlahan secara perlahan kebiasan-kebiasaannya itu. Dalam CBT terapis juga melatih pernafasan, latihan relaksasi dan manajemen stres pada individu ketika menghadapi konflik yang memberikan kecemasan, rasa takut atau stres muncul dalam diri individu. Pemberian terapi selama 3 bulan atau lebih.
  • Terapi keluarga, terapi dengan fluoxetine atau clomipramine, dibawah pengawasan spesialis, untuk mengurangi persekongkolan keluarga mempertahankan gejala.
  • Terapi Kognitif berfokus pada pemikiran bencana dan rasa berlebihan tanggung jawab anda merasa. Sebagian besar dari terapi kognitif untuk OCD adalah mengajarkan cara-cara yang sehat dan efektif dalam menanggapi pikiran obsesif tanpa beralih pada perilaku kompulsif.
  • Obat medis yang digunakan dalam pengobatan OCD seperti Selective serotonin reuptake inhibitors (SSRIs) yang dapat mengubah level serotonin dalam otak, jenis obat SSRIs ini adalah Fluoxetine (Prozac), Sertraline (Zoloft), Escitalopram (Lexapro), Paraoxetine (Paxil) dan Citalopram (Celexa).

Desain Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Gangguan Obsesif-Kompulsif / OCD

Setelah kita mengetahui apa itu Sistem Pakar, dan juga telah kita dapati data-data informasi mengenai Gangguan Obsesif-Kompulsif, kini saatnya kita membuat desain atau rancangan sebuah sistem pakar untuk mendiagnosa gangguan Obsesif-Kompulsif atau yang biasa dikenal dengan OCD. Sistem Pakar dapat digunakan oleh user atau pengguna sebagai bahan pengetahuan terhadap permasalahan yang berhubungan dengan penyakit gangguan kecemasan khususnya gangguan obsesif-kompulsif.

Perancangan sistem pakar yang akan digunakan untuk mendiagnosis penyakit gangguan obsesif-kompulsif ini menggunakan diagram konteks.

Berikut adalah uraian penjelasan desain sistem pakar untuk mendiagnosis gangguan obsesif-kompulsif :

  1. Pada tahap pertama, latar belakang medis suatu penyakit dicatat melalui wawancara pribadi antara psikolog dan klien yang diduga mengalami gangguan kecemasan . Sehingga menghasilkan data-data pemeriksaan klien yang terdiri dari identitas klien, riwayat penyakit keluarga, keadaan umum klien dan gejala-gejala penyakit yang dirasakan klien.
  2. Untuk meyakinkan pengambilan keputusan jenis gangguan kecemasan apa yang dialami klien, psikolog menggunakan aplikasi Sistem Pakakar.
  3. Kemudian, psikolog melakukan antarmuka input Sistem Pakar dengan cara : Membuka aplikasi sistem pakar pada komputer, log in, mengisi form yang ada dengan meng- klik item-item yang termasuk dalam gejala-gejala penyakit yang dirasakan klien. Dalam tahap ini, sistem pakar pada basis pengetahuan terdiri dari data informasi mengenai Gangguan     Obsesif-Kompulsif (etiologi, ciri-ciri, gejala-gejala) dengan seperangkat dibuat dimana masing-masing aturan yang terkandung dalam bagian IF mempunyai gejala dan  dalam bagian Then mempunyai penyakit yang dispesifikasikan.  Mesin inferensi (forward chaining) adalah algoritma pencocokkan pola yang tujuan utamanya adalah untuk mengasosiasikan fakta (data input) dengan aturan yang berlaku dari basis aturan (rule base).
  4. Setelah terjadi pencocokkan pola yang terjadi dalam mesin inferensi, yaitu gejala-gejala klien sesuai dengan gejala-gejala Obsesif- Kompulsif yang ada dalam data pengetahuan sistem pakar, maka dalam proses antarmuka output dihasilkan pernyataan diagnosis penyakit berupa gangguan obsesif-kompulsif.
  5. Setelah mengetahui jenis gangguan kecemasan yang dialami klien, akan muncul pula  kondisi umum klien ,dan obat medis yang boleh digunakan serta jenis-jenis terapi yang bisa digunakan untuk menangani gangguan Obsesif-Kompulsif ini. Oleh karena itu psikolog dapat dengan mudah dan segera menentukan jenis penanganan apa yang sesuai dengan klien


Sistem pakar yang dibuat dalam bidang psikologi dapat membantu mengenali jenis penyakit atau gangguan pada manusia, terutama jenis gangguan Obsesis-Kompulsif. Sistem pakar ini dapat menjadi sarana untuk menyimpan pengetahuan tentang penyakit yang berkenaan dengan jenis gangguan kecemasan dari para pakar atau ahlinya yang dapat membantu psikolog maupun klien dalam pengambilan keputusan yang terbaik. Sistem pakar dapat memberikan solusi atau rekomendasi pengobatan terhadap jenis penyakit atau gangguan. Guna memperkuat diagnosis awal, sebaiknya sistem pakar ditambah dengan analisis pemeriksaan laboratorium sehingga sistem semakin akurat dalam melakukan diagnosis penyakit atau gangguan.Kesimpulan :

Sumber referensi :

_____.2011. Gangguan Obsesif Kompulsif (Obsesive Compulsive/ OCD). Diunduh dari http://www.psychologymania.com/2011/09/gangguan-obsesif-kompulsif-obsessive.html. Diakses tanggal 2 November 2012.

Andan, P. W. (200). Terapi Kognitif dan Perilaku pada Gangguan Obsesif Kompulsif. Mutiara Medika vol. 9 no. 2, 73. Diunduh dari http://google.scholar.com. Diakses tanggal 2 November 2012.

Daulima, N. H. (1995). Buku Saku Diagnosa Pada Keperawatan Psikiatri : Pembuatan Rencana Perawatan. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC. Diunduh dari http://google.books.com. Diakses tanggal 2 November 2012.

Davidson, G. C., Neale, J. M., & Kring, A. M. (2010). Psikologi Abnormal. Jakarta : Rajawali Pers. Diunduh dari http://google.books.com. Diakses tanggal 2 November 2012.

Hartono, A., Brahm, P. U. & Widiarti, N. D. (2008). Ensiklopedia Keperawatan. Jakarta : EGC Medical Publisher. Diunduh dari http://google.books.com. Diakses tanggal 2 November 2012.

Julianto. 2011. Implementasi Sistem Pakar di Bidang Kedokteran Untuk Mendiagnosis Jenis Penyakit Mata pada Manusia. Diunduh dari : http://blog.stikom.edu/julianto/2011/03/25/implementasi-sistem-pakar-di-bidang-kedokteran-untuk-mendiagnosis-jenis-penyakit-mata-pada-manusia/. Diakses tanggal 3 Novermber 2012.

Lawrence, Smith, & Segal. 2012. Obsesive-Compulsive Disorder. Diunduh dari http://www.helpguide.org/mental/obsessive_compulsive_disorder_ocd.htm. Diakses tanggal 3 November 2012.

Mayo. 2010. Obsesive-Compulsive Disorder. Diunduh dari http://www.mayoclinic.com/health/obsessive-compulsive-disorder/DS00189/DSECTION=symptoms. Diakses tanggal 3 November 2012.

Santoso, T. B. (2009, November 19). Obsesive Compulsive Disorder. Diunduh dari http://health.detik.com/. Diakses tanggal 2 November 2012.

Supratiknya, D. A. (1995). Mengenal Perilaku Abnormal. Yogyakarta : Kanisius. Diunduh dari http://google.books.com. Diakses tanggal 2 November 2012.

Tugas Sistem Informasi Psikologi “Artificial Intelligence” (Sejarah AI, AI & Kognisi manusia, AI & Sistem Pakar : ELIZA, PARRY, NETTALK)

*Pengertian Artificial Intelligence (AI)

Pengertian Artificial Intelligence, dapat ditinjau dari dua pendekatan, yaitu pendekatan ilmiah (a scientific approach) dan pendekatan teknik (an engineering approach). Dimana menurut pendekatan Ilmiah yaitu pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, hal ini tidk sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah ini melihat batas sementara dari komputer dan dapat diatasi  dengan perkembangan teknologi lanjutan. Sedangkan menurut pendekatan teknik, yaitu usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata.

Artificial Intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia. Artificial Intelligence yaitu, ilmu tentang pembuatan mesin yang bekerja untuk memecahkan masalah dan melakukan pekerjaan yang sulit seperti otak manusia dalam melakukan hal itu sendiri.

Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini, merupakan cabang dari ilmu komputer yang berpusat pada pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pengertian lain menyebutkan bahwa Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Artificial Intelligence juga merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.

Artificial Intelligence dapat pula diartikan sebagai rekayasa kecerdasan yang didasarkan pada kecerdasan manusia. Sesuai dengan kecerdasan manusia, kecerdasan buatan dicirikan dengan adanya kemampuan untuk bernalar (reasoning) dan kemampuan untuk belajar dari pengalaman di lingkungan (learning).

Menurut para ahli, Rich menyatakan bahwa Artificial Intelligence sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. Sedangkan menurut Turing dan kawan-kawan, Artificial Intelligence yaitu suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan manusia akan disebut cerdas. Beberapa ciri kemampuan yang menandakan kecerdasan yang diadopsi dari definisi cerdas, antara lain yaitu :

  • Mampu belajar dari pengalaman
  • Tanggap terhadap situasi baru secara cepat dan sukses
  • Menggunakan nalar dalam pemecahan masalah sekaligus mengarahkan perilaku secara efektif
  • Mampu menggunakan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
  • Bernalar dan berakal sehat.

Dari uraian-uraian pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Artificial Intelligence adalah bagian dari ilmu komputer yang membuat komputer dapat bekerja dan mengambil keputusan seperti kecerdasan otak manusia.

# Lingkup utama dari Artificial Intelligence saat ini umum ditemui dalam bidang-bidang seperti berikut :

  1. Computer Vision : suatu metode Artificial Intelligence yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya seperti mengenali dan membaca tulisan yag ada di gambar.
  2. Fuzzy Logic : suatu metode Artificial Intelligence yang banyak terdapat pada alat-alat elektronik dan robotika yang memiliki kemampuan berpikir dan bertingkah laku seperti manusia.
  3. Game : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir seorang manusia dalam bermain game. Contohnya : program Perfect Chessmate yang mampu berpikir setara dengan seorang grandmaster catur.
  4. General Problem Solving : suatu metode Artificial Intelligence yang berhubungan dengan pemecahan suatu masalah terhadap situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Biasanya permasalahan tersebut akan diselesaikan secara trial and error sampai sebuah solusi dari sebuah masalah didapatkan. Contohnya : program Eureka yang dapat memecahkan model linier programming.
  5. Speech Recognition : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan yang telah diprogramkan sebelumnya. Contoh : suara dari user dapat diterjemahkan menjadi sebuah perintah bagi komputer.
  6. Expert System : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Dengan metode expert system ini, seorang user dapat melakukan konsultasi pada komputer. User seolah-olah dapat melakukan konsultasi langsung kepada seorang ahli. Contoh : program aplikasi yang mampu meniru seorang ahli medis dalam mendeteksi demam berdarah berdasarkan keluhan-keluhan pasiennya.

# Artificial Intelligence dapat diaplikasikan untuk berbagai jenis :

a)    Pengontrol (controlling) :

–      kontrol proses. misalnya : pengendali temperatur, pengendali tekanan, pengendali level, diagnosis kegagalan

–      kontrol penggerak. misalnya : pengendalian motor listrik, pengatur sumber tenaga pada sentral atau distribusi

–      kontrol manufacturing. misalnya : penjadwalan proses kontrol, dekomposition proses kontrol

–      kontrol robot. misalnya : kontrol jalur laluan

b)   Peramalan (forecasting) :

–      Peramalan pembebanan (load forecasting)

–      Peramalan pemadaman (blackout forecasting)

–      Peramalan saham (forex forecasting)

c)    Perencanaan (planning) :

–      Perencanaan proyek (project planning)

–      Penjadwalan kerja (job shop scheduling)

–      Perencanaan anggaran (budget planning)

d)   Proses Image (image processing) :

–   Computer vision

–   Speech recognition

–   Object recognition

 

* Sejarah Artificial Intelligence

Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit. 

Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia  mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.

Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Berikut uraian sejarah AI lebih jelasnya :

Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.

Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.

Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.

Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

 

* Bagaimana Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia

Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari lingkungannya.

Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.

Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya.

Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.

Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.

Beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :

Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :

  1. Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
  3. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
  4. Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)

– Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :

  1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
  2. Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
  3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.

 

* Artificial Intelligence (AI) dan Sistem Pakar

Sistem Pakar merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.

Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.

# Komponen Utama Sistem Pakar :

a.  User Interface (antarmuka pemakai) : Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar. User interface digunakan manajer untuk mengberikan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.

–      Input Sistem : untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan menampilkan teknik tanya jawab dan pengisian formulir, kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen database.

–      Output Sistem : untuk menyarankan pemecahan masalah.

b.  Knowledge Base (basis pengetahuan) : Berisi pengetahuan-pengetahuan (gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang terdiri darifakta yang menggambarkan area problem dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain masalah.

c.   Inference Engine (mesin inferensi) : Bertugas menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.

d.  Development Engine : Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.

# Langkah-langkah perancangan Sistem Pakar sebaiknya mengikuti urutan sebagai berikut :

  1. Menentukan batasan-batasan atau bidang konsentrasi dari sebuah sistem pakar yang akan dirancang,
  2. Memilih jenis keputusan yang diambil
  3. Membuat pohon keputusan (decision tree)
  4. Menuliskan IF-THEN rules
  5. Merancang antarmuka pengguna (user interface) 

# Kategori Masalah Sistem Pakar. Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya adalah :

  1. Interpretasi : membuat kesimpulan dari sekumpulan data mentah, termasuk pengawasann, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.
  2. Proyeksi : memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. Diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas.
  3. Diagnosis : menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati.
  4. Desain : menentukan konfigrasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kelndala tertentu, diantaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan.
  5. Perencanaan : merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi militer.
  6. Monitoring : membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkahlaku yang diharapkan darinya, diantaranya Computer Aided Monitoring System.
  7. Debugging dan repair : menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat.
  8. Instruksi : mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kerja.
  9. Pengendalian : mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi prediksi, perbaikan.
  10. Seleksi : mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan kmungkinan.
  11. Simulasi : pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.

# Contoh Aplikasi Sistem Pakar :

  • ELIZA

Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :

Eliza       : Hello. I am ELIZA. How can I help you?

Klien       : My name is Balza

Eliza       : I have told you before, I do not care about names

Klien       : I don’t have any money. That’s my problem

Eliza       : Why do you say your problem?

Klien       : Because you asked me

Eliza       : Do any other reasons not come to mind?

Klien       : No

Eliza       : You are being a bit negative

Klien       : Why?

Eliza       : Please go on

Klien       : OK. I am bankrupt

Eliza       : How long have you been bankrupt?

Klien       : A year

Eliza       : Please go on

Klien       : So, what should I do?

Eliza       : Does that question interest you?

Klien       : Yes, how can I make big money?

Eliza       : You are sure?

Klien       : Of course I’m sure

  • PARRY

Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya :

Psikiater : Why are you in the hospital?

Parry      : I shouldn’t be here

Psikiater : Who brought you here?

Parry      : The police

Psikiater : What trouble did you have with the police?

Parry      : Cops don’t do their job

Psikiater : What do they do instead?

Parry      : Cops arrest wrong people

Psikiater : They arrest the right ones sometimes

Parry      : The law should get those Italian crooks

Psikiater : Are you Italian?

Parry      : My bacground is British but I was born in this country

Psikiater : Do you know any Italian crooks?

Parry      : I try to avoid the underworld

  • NETTALK

NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).

 

         

Sumber referensi :

 

  1. Alan. 2011. Pengenalan Sistem Berbasis Pengetahuan / Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/73450045/1/Pengertian-A-I. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  2. Anonim. 2008. Handout Mata Kuliah Artificial Intelligence. Diunduh dari http://k12008.widyagama.ac.id/ai/diktatpdf/Bab1_Pendahuluan.pdf. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  3. Anonim. 2012. NETtalk (artificial neural network). Diunduh dari http://en.wikipedia.org/wiki/NETtalk_%28artificial_neural_network%29. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  4. Anonim. 2011. Chapter II. Diunduh dari http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/25713/3/Chapter%20II.pdf. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  5. Anonim. 2012. Kognisi. Diunduh dari http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  6. Anonim. Bab II. Diunduh dari http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/314/jbptunikompp-gdl-ekobudiset-15682-3-babii.pdf. Diakses tanggal 26 Oktober 2012.
  7. Anonim.  Pengenalan Kecerdasan Buatan. Diunduh dari http://lecturer.eepisits.edu/~entin/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  8. Budi. 2012. Pengertian Artificial Intelligence. Diunduh dari http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengertian-artificial-intelligence/. Diakses tanggal 27 Oktober
  9. Harris, Michael C. 2011. Artificial Intelligence. United States :Q2Amedia. http://books.google.co.id
  10. Kaede. 2009. Makalah Sistem Pakar I. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/101538505/Makalah-Sistem-Pakar-1. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  11. Lestari, Dewi. 2012. Pengertian Definisi Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?page=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=VG5jOVBRPT0=.diakses tanggal 27 Oktober 2012.
  12. Siswanto.  2000. Bab I Pendahuluan. Diuduh dari https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF. Diakses tanggal 26 Oktober 2012.
  13. Yoseph. Kecerdasan Buatan. Diunduh dari http://dosen.narotama.ac.id/Artificial-Intelligence.doc. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.

Data dan Media Penyimpanan Data

Data dan Media Penyimpanan Data

Tahukah Anda, bagaimana data-data di komputer atau PC disimpan? jika belum, simak baik-baik uraian di bawah ini ya. Tapi, sebelum ke pemembahasan itu, perlu kita tahu terlebih dahulu apa itu data. Oke?!

*Pengertian Data

Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Data merupakan catatan atas kumpulan fakta. Data, berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari Datum yang berarti “ sesuatu yang diberikan”. Data juga merupakan nilai (value) yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event). Sedangkan menurut Webster New Worl Dictionary, Data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa sesuatu yang diketahui atau dianggap.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa data merupakan kumpulan fakta  dan nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian.

*Media Penyimpanan

 Media penyimpanan / storage atau memori dapat dibedakan atas 2 bagian :

1. Primary Memori =>> Primary Storage (Internal Storage), 4 bagian di dalamnya yaitu :

a)    Input Storage Area : untuk menampung data yang dibaca

b)   Program Storage Area : penyimpanan instruksi-instruksi untuk pengolahan

c)    Working Storage Area : tempat pemrosesan data dilakukan

d)   Output Storage Area : penyimpanan informasi yang telah diolah untuk sementara waktu sebelum disalurkan ke alat-alat output.

 2. Secondary Memory =>> Secondary Storage (External Storage)

# Ada 2 jenis media penyimpanan File / Secondary Storage :

a.  SASD (Sequential Access Storage Device) :

  • Proses pembacaan record harus berurutan
  • Tidak ada pengalamatan
  • Data disimpan dalam bentuk blok
  • Proses penulisan hanya bisa dilakukan sekali

Contoh SASD : magnetic tape

b.  DASD (Direct Access Storage Device)

  • Pembacaan record tidak harus urut
  • Mempunyai alamat
  • Data dapat disimpan dalam karakter atau blok
  • Proses penulisan dapat dilakukan beberapa kali
  • Terdiri dari :

        1)    Magnetic Disk : menggunakan medan magnet. Contohnya : floppy disk (disket), harddisk

        2)   Optical Disk : menggunakan sinar laser. Contohnya : CD-ROM

*Cara pandang “DATA” berdasarkan metode dalam pengolahan data, antara lain :

# Batch Processing / pengolahan Batch

Disebut juga sebagai pemrosesan tumpukan/ metode pengolahan periodik / pengolahan tertunda, yaitu proses pengolahan terhadap data yang dikumpulkan atau ditumpuk terlebih dahulu selama beberapa periode yang dikelola sekaligus.

Perangkat yang digunakan pada batch processing antara lain : punch card, paper tape dan magnetic tape.

Ciri-ciri bath processing : adanya periode waktu antara satu pengolahan dengan pegolahan berikutnya. Lama proses nya bergantung pada volume transaksi, jumlah batch yang diinginkan dan kapasitas pengolahan.

Kapasitas pengolahan ini mencakup :

–      Card reader yang memiliki kecepatan baca kartu, misalnya 72 karakter per menitnya.

–      Card punch atau alat pelubang kartu yang memiliki kemampuan 100 karakter per menitnya.

6 tahap yang harus dilalui pada batch processing, yaitu :

1)    Conversion atau konversi

2)   Edit atau koreksi

3)   Sorting atau pengurutan

4)   File maintenance atau pemeliharaan file

5)   File extaction atau pengutip / cuplikan

6)   Report generator atau membuat laporan

# Online Processing

Disebut juga pemrosesan seketika. Pengolahan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan zaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetic.

Data yang diperoleh dari sumber data langsung diproses pada saat diterima. Yang mungkin terjadi adalah antrian data untuk menunggu giliran. Misalnya pemrosesan yang dilakukan pada saat melakukan transaksi online di depan teller bank.

# Realtime Processing

Pemrosesan data yang tidak boleh ditunda karena waktu sangat kritis. Proses ini mengaharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik. Penundaan pengolahan dapat mengakibatkan sesuatu yang fatal. Contoh realtme processing  : pengolahan data hasil pemantauan aktivitas gunung berapi.

# Pemrosesan Hibrid (inline)

Merupakan perpaduan antara bath processing dan online processing. Misalnya : pengolahan transaksi di supermaret, dimana transaksi penjualan melalui POS (point of sale) langsung melalui online, tetapi pengolahan lebih lanjut tentang persediaan barang dilakukan setiap jam 10:00 malam.

# Beberapa pengembangan

  • OLTP (Online Transaction Processing)

        – menggunakan arsitektur client-server

        – lebih berkembang dengan adanya teknologi internet

  • CIS (Customer Integrated System)

        – pelanggan dapat melakukan transaksinya sendiri

        – contoh : ATM, B2C e-commerce

*Peranan Pemrosesan Data dalam Pemecahan Masalah

Pengolahan data banyak dilakukan oleh volume data yang lebih besar daripada volume informasinya. Alasannya adalah sistem pengolahan data yang benar menghasilkan output informasinya dalam bentuk laporan accounting standar dan  selain itu, sistem pengolahan data memberikan kekayaan pada database yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah.

 

Sumber :

Achsan. Database. Diunduh dari http://achsan.staff.gunadarma.ac.id. Diakses tanggal 17 Oktober.

Anonim. 2012. Data. Diunduh dari http://id.wikipedia.org/wiki/Data. Diakses tanggal 17  Oktober 2012.

Elista. Materi Kuliah Sistem Basis Data. Diunduh dari http://elista.akprind.ac.id/upload/files/8003_Appendix_4_-_Diktat_Sistem_Basis_Data.pdf. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Haryanto, toto. 2011. Sistem Pemrosesan Transaksi. Diunduh dari http://totoharyanto.staff.ipb.ac.id/files/2011/09/SI_PemrosesenTransaksi_Kelompok_1.pdf. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Rifiana. Media Penyimpanan. Diunduh dari http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Situmorang, Syafizal H, et al. 2010. Analisis Data : Untuk Riset Manajemen dan Bisnis. Medan: USU Press. http://books.google.co.id/

Sova, Erma. Pengertian Data dan Informasi. Diunduh dari http://erma_sova.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/15400/PENGERTIAN+DATA+%26+INFORMASI.ppt. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Sulianta, Feri. 2008. Komputer Forensik. Jakarta: PT Gramedia. http://books.google.co.id/.

 

 

 

 

 

 

 

 

              

                    

 

           

 

 

 

 

 

 

 

CBIS (Computer Based Information System) dan evolusinya..

CBIS (Computer Based Information System) dan evolusinya..

Kalau hanya mendengar CBIS, mungkin tak banyak dari kita yang tahu apa itu CBIS. Untuk itu, simaklah baik-baik beberapa uraian tentang CBIS di bawah ini, termasuk evolusi CBIS itu sendiri.

 

*PENGERTIAN CBIS

CBIS atau kepanjangan dari Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolahan data menjadi sebuah informasi yang berkualitasdan dapat digunakan sebagai alat bantu yang mendukung untuk pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. CBIS (Computer Based Information System) juga merupakan sistem informasi yang telah menggunakan teknologi komputer terutama pada elemen hardware dan softwarenya.

 

*EVOLUSI CBIS

CBIS berevolusi mulai dari fokus awal pada data (bagaimana mendapatkan data), kemudian fokus baru pada informasi (bagaimana mengolah data), fokus revisi pada keputusan (SPK), fokus kini pada komunikasi (otomatisasi perkantoran), dan fokus potensial pada konsultasi (sistem pakar). Berikut adalah penjelasan evolusi CBIS lebih lanjut.

  • Fokus awal pada data (EDP / SIA)

Aplikasi akutansi berbasis komputer ini disebut juga dengan pengolahan data elektronik (EDP). Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan dengan aplikasi yang ditandai pengolahan data yang tinggi.

–       Pengolahan data : manipulasi atau transformasi simbol-simbol seperti angka dan abjad untuk tujuan meningkatkan kegunaannya.

–       Tujuan Pengolahan Data : mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi serta menyediakan informasi bagi pemakai dalam maupun di luar perusahaan.

–       4 tugas dasar SIA yaitu :

1)    pengumpulan data,

2)   manipulasi data pengklasifikasian, penyortiran, perhitungan, pengikhtisaran, penyimpan dokumen,

3)   penyimpanan data dan

4)   penyiapan data.

–       5 karakteristik pengolahan data yang membedakan SIA dengan subsistem CBIS yang lain :

1)    melaksanakan tugas yang diperlukan

2)   berpegang pada prosedur yang relatif standar

3)   menangani data yang rinci

4)   terutama berfokus historis

5)   menyediakan informasi pemecahan masalah yang minimal

–       contoh SIA : Sistem terdistribusi yang digunakan perusahaan distribusi yaitu perusahaan yang mendistribusikan produk dan jasanya ke pelnggan. Misal : perusahaan yang berorientasi produk (manufaktur, pedagang besar, pengecer dll)

 

  • Fokus baru pada informasi / SIM (Sistem Informasi Manajemen)

Sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi pemakai dengan kebutuhan yang serupa (Raymond McLeod, JR). Dan menurut Gordon B. Davis, SIM merupakan integrasi manusia dan mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen &pengambilan keputusan pada suatu organisasi.

–       Elemen-elemen SIM :

1)    Hardware

2)   Software

3)   Prosedur

4)   Database

5)   Model

–       Tujuan SIM :

Memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan sub unit organisasional perusahaan.

 

  • Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Penunjang Keputusan (SPK) merupakan sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuat keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data & model untuk memecahkan masalah yang tidak terstuktur.

–       Tujuan  SPK :

1)    Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan masalah yang tidak terstruktur.

2)   Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat

3)   Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan

–       Karakteristik SPK antara lain : adaptability, flexibility, user friendly, support intelligence, design, choice, effectiveness.

 

  • Fokus Kini pada Komunikasi (Otomatisasi Perkantoran) / OA (Office Automation)

Semua sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi.

–       Fungsi OA :

Memudahkan segala jenis komunikasi dan menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.

–       Tujuan otomatisasi kantor :

1)    Penghindaran biaya

2)   Pemecahan masalah kelompok

3)   Sebagai pelengkap

 

  • Fokus Potensial pada Konsultasi (Sistem Pakar)

Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberikan konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.

–       Komponen Sistem Pakar

1)    User Interface : memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar

2)   Knowledge Base : menyimpan pengetahuan yang digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.

3)   Interface Engine : memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base.

4)   Development Engine : digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar.

 

*APLIKASI SISTEM INFORMASI

  • Sistem Informasi Eksekutif / Executive Information System (EIS)

Merupakan sistem yang dirancang khusus bagi manajer pada tingkat perencanaan strategis.

–       Dalam mempelajari struktur dasar dari subsistem informasi digunakan format yang sama untuk semua subsistem berdasarkan fungsional dalam hal :

1)    Subsistem input : mengumpulkan data dan informasi yang dimasukkan ke dalam database. Data dan informasi diambil dari sumber-sumber internal dan lingkungan.

2)   Subsistem output : terdapat program-program komputer yang mengubah data menjadi informasi bagi pemakai.

 

  • Sistem Informasi Pemasaran / Marketing Information System

Merupakan subset dari SIM yang menyediakan informasi untuk memecahkan masalah perusahaan.

–       Subsistem input : sistem informasi akuntansi, subsistem penelitian pemasaran, subsistem inteligen pemasaran.

–       Subsistem output : subsistem produk, subsistem tempat, subsistem promosi, subsistem harga, dan integrated mix.

 

  • Sistem Informasi Manufaktur / Manufacturing Information System

Merupakan subsistem SIM yang menyediakan informasi untuk digunakan dalam pemecahan masalah manufaktur.

–       Subsistem input : sistem informasi akuntansi, subsistem rekayasa industri, subsistem intelijen manufaktur.

–       Subsistem output : subsistem produksi, subsistem persediaan, subsistem kulaitas, subsistem biaya.

 

  • Sistem Informasi Keuangan

Merupakan subsistem SIM yang dirancang untuk menyediakan informasi mengenai arus uang bagi para pemakai di perusahaan terutama manager yang menggunakan informasi tersebut untuk megelola sumberdaya mereka.

–       Subsistem input :

1)    Subsistem audit internal : membantu SIA menyediakan data dan informasi dengan penelitian khusus yang dilakuka oleh auditor internal.

2)   Subsistem intelejen keuangan : mengumpulkan informasi dari masyarakat keuangan, pemegang saham, pemerintah.

–       Subsistem output :

Subsistem peramalan (forecasting) , subsistem manajemen dana (fund management), subsistem pengendalian.

 

 

 

 

 

 

Sumber :

Agung. Pengenenalan pada Manajemen. Diunduh dari http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6452/Pengenalan+pada+Manajemen+Informasi.pdf. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

Anonim. 2012. Evolusi dari Computer Based Information System . Diunduh dari http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/07-evolusi-dari-computer-based-information-system/. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

Anonim. 2011. Konsep Sistem Informasi 1. Diunduh dari http://lcpro.files.wordpress.com/2011/10/konsep-si-1.pdf. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

Anonim. Evolusi dan Aplikasi Sistem Informasi Berbasis Komputer. Diunduh dari http://ebookbrowse.com/evolusi-aplikasi-si-berbasis-komputer-pdf-d169233877. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

Anonim . Evolusi Sistem Informasi Berbasi Komputer. Diunduh dari http://ebookbrowse.com/evolusi-sistem-informasi-berbasis-komputer-ppt-d188409624. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

Gaol, Jimmy Lbn. 2008. Sistem Informasi Manajemen. Pemahaman dan Aplikasi. Jakarta: PT.Grasindo. http://books.google.co.id/books?id=VFFQD2eHGYYC&pg=PA15&lpg=PA15&dq=Gordon+B.+Davis&source=bl&ots=Ur6YB0L1aY&sig=aetoZqzUJ3hlF7jubmV1jTJZEA4&hl=en&sa=

McLeod & Schell, George P. 2008. Management Information System. Jakarta : Salemba Empat. http://books.google.co.id/books?id=2aXEg7DtCS0C&pg=PA115&lpg=PA115&dq=Raymond+mcLeod,+jr&source=bl&ots=ENKUBmJy85&.

Ymayowan. 2012. Sistem Informasi Manajemen. Diunduh dari http://ymayowan.lecture.ub.ac.id/files/2012/02/Presentasi-kel-1.pdf. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

 

Hubungan Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia

Tentang  Arsitektur Komputer, Kognisi Manusia dan Hubungan Keduanya..

Bukan lagi hal yang aneh jika kita membahas tentang teknologi komputer yang semakin canggih di zaman ini. Tetapi bukan hal itu yang ingin saya bahas di sini. Melainkan tentang hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia. Pernahkah Anda mendengar kata arsitektur komputer? ataupun kognisi? Kata-kata tersebut tentu saja tak asing terdengar di telinga kita. Namun, apakah kita sebenarnya  benar-benar tahu akan arti dari masing-masing kata tersebut?  Bahkan hubungan keduanya, hubungan antara asitektur komputer dengan kognisi manusia?

Untuk tahu jawaban itu, simaklah beberapa uraian penjelasan di bawah ini yang akan mengantarkan kita pada jawaban dari pertanyaan tersebut. Sebelum membahas tentang  arsitektur komputer, ada baiknya kita tahu terlebih dahulu apa itu arsitektur dan apa itu komputer.

*Arsitektur

Berdasarkan kamus, kata arsitektur (architecture) berarti seni dan ilmu membangun bangunan.  Eko Budharjo mendefinisikan, arsitektur sebagai seni ilmu dan teknologi yang berkaitan dengan bangunan dan penciptaan ruang untuk kegunaan manusia. Sedangkan menurut Ariyanto (2011)  arsitektur ialah menyusun fitur-fitur yang ada agar dapat dimanfaatkan oleh programmer.

*Komputer

Komputer merupakan alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer berasal dari bahasa Yunani yaitu computare yang berarti menghitung. Maka dapat diartikan juga komputer sebagai alat elektronika yang memiliki kemampuan untuk melakukan pengolahan data informasi yang berupa teks, gambar maupun suara untuk menghasilkan output yang dikehendaki.

*Struktur utama komputer :

  1. Central Processing Unit (CPU) : pengontrol dan pembentuk fungsi-fungsi pengolahan komputer.
  2. Memori utama : sebagai penyimpan data
  3. I/O : memindahlan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
  4. System Interconnection : sistem yang menghubungkan CPU, memori utama dan I/0

*Bagian komputer :

  1. Perangkat keras (hardware)
  • Pemroses atau CPU : unit mengolah data
  • Memori RAM : tempat menyimpan dat sementara
  • Hard drive : media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan : untuk memasukkan data yang akan diproses oleh UPS seperti mouse, keyboard, dan tablet.
  • Perangkat keluaran : untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor, speaker, plotter, dan printer.
  1. 2.    Perangkat lunak (software)
  • Sistem Operasi : program yang menghubungkan pengguna dengan hardwere komputer. Contohnya : Linux, Windows, dan Mac OS
  • Program komputer : aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

*Fungsi Komputer :

  1. Pemindahan Data
  2. Penyimpanan Data
  3. Pengolahan Data
  4. Kontrol

 

# ARSITEKTUR KOMPUTER

*Perubahan definisi Arsitektur Komputer :

  • 1950-1960 : Arsitektur komputer adalah suatu komputer aritmatik
  • 1970-pertengahan 1980 : Arsitektur komputer adalah suatu desain intruksi untuk suatu kompiler
  • 1990 : Arsitektur komputer adalah suatu bentuk desain CPU, sistem memori, sistem I/O, multi prosesor dan network komputer
  • 2010 : Arsitektur komputer adalah suatu sistem yang dapat beradaptasi sendiri, struktur yang dapat mengorganisasikan sendiri, sistem DNA

 

Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan system interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing-masing bagian akan lebih difokuskan terutama mengenai bagaimana CPU akan bekerja  mengenai pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll.

Arsitektur komputer mempelajari atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang progammer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program, contoh : set intruksi, jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data ,aritmatika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Beberapa contoh dari arsitektur komputer antara lain : arsitektur Von Neumann, CISC, RISC.

*Bagian pokok Arsitektur Komputer :

  1. Instructure Set Architecture : spesifikasi yang menentukan bagaimana progammer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  2. Hardware System Architecture : meliputi sub sistem hardware dasar yaitu CPU, memori dan I/O system.

 

#KOGNISI MANUSIA

Kognisi merupakan suatu proses dimana orang belajar sesuatu dari dunia nyata yaitu bagaimana memperoleh ilmu pengetahuan. Istilah kognisi (dalam bahasa latin mengacu pada cognoscere, “tahu”, “untuk konsep” atau “mengenali”) mempunyai hubungan dengan hal memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan preferensi berubah.

Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagi kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi,  neorosains, serta kecerdasan buatan.

Kognisi manusia adalah unsur yang saling berhubungan antara satu sama lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian-bagian tubuh yang menjadikan suatu sistem yang kompleks.

Menurut Livingstone, kognitif adalah kemampuan berpikir dimana yang menjadi objek berpikirnya terjadi pada diri sendiri. Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dari pandangan kognitif tentang kerja otak manusia. Dalam konteks informasi, pandangan kognitif menekankan pada pengembangan model pemrosesan informasi dalam kerja otak dan kesadaran manusia.

*6 Tingkatan Kemampuan Kognisi Manusia menurut Bloom :

  1. Tingkat pengetahuan (knowledge level), berisi kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, dll.
  2. Tingkat pemahaman (comprehension level), dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb.
  3. Tingkat aplikasi (application level), di tingkat ini seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dll di dalam kondisi kerja.
  4. Tingkat analisis (analythical level), seseorang akan mampu menganalisa informasi yang yang masuk dan menbagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari skenario yang rumit.
  5. Tingkat sintesa (synthesis level), mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan.
  6. Tingkat evaluasi (evaluation level), kemampuan untuk memberi penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yang ada untuk memastikan nilai evektivitas atau manfaatnya.

*Aspek kognitif

  1. Kematangan : semakin bertambahnya usia, maka semakin bijaksana seseorang.
  2. Pengalaman : hasil interaksi dengan orang lain.
  3. Transmisi sosial : hubungan sosial dan komunikasi yang sesuai dengan lingkungan.
  4.  Equilibrasi : perpaduan dari pengalaman dan proses transmisi sosial.

*Ada 2 sistem yang mengatur kognitif :

  1. Skema : antar sistem yang terpadu dan tergabung
  2. Adaptasi, terdiri dari :
  • Asimilasi : terjadi pada objek yang meliputi biologis dan kognitif
  • Akomodasi : terjadi pada subjek

#Hubungan Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia

Setelah membahas penjelasan-penjelasan di atas, dapat kita lihat ada hubungan antara arsitektur komputer dengan kognisi manusia. Komputer dan kognisi memiliki persamaan dalam hal memproses informasi. Jika dikaitkan dengan arsitektur komputer yang memiliki pengertian sebagai konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, maka kognisi manusia lah yang turut berperan penting dalam pembuatannya. Manusia lah yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. Arsitektur komputer dibuat untuk memudahkan manusia dalam menggunakan komputer. Hal ini terkait dengan proses koginif manusia dalam mengingat informasi. Misalnya tombol save menggunakan gambar disket dimana disket merupakan hardisk tempat menyimpan data dan tombol delete menggunakan gambar tempat sampah dimana tempat sampah merupakan tempat pembuangan apa saja yang sudah tidak digunakan lagi.

 

Sumber referensi :

Adi. 2012. Arsitektur. Diunduh dari http://arsitektur.indonesiakreatif.net/index.php/id/page/read/about

Admin. Konsep-konsep Dasar Psikologi Kognitif. Diunduh dari  http://www.e-jurnal.com/konsep-konsep-dasar-psikologi-kognitif/

Anonim. Arsitektur Komputer. Diunduh dari http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer

Anonim. 2011. Dunia Arsitektur. Diunduh dari http://ft.uajy.ac.id/arsitek/dunia-ars/.

Anonim. Kognisi. Diunduh dari  http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi

Anonim. 2012. Komputer. Diunduh dari http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer

Anonim. Makalah Arsitektur Komputer. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/34517583/Makalah-Arsitektur-Komputer

Anonim. 2012. Organisasi dan Arsitektur Komputer. Diunduh dari http://www.mdp.ac.id/materi/2011-2012-1/TK304/101058/TK304-101058-711-1.pdf

Anonim. 2012. Perbedaan Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer. Diunduh dari http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/perbedaan-struktur-kognisi-manusia-dan-arsitektur-komputer-2/

Anonim. 2012. Pengertian Kognitif. Diunduh dari http://karyatulis.singkatpadat.com/pengertian-kognitif,htm

Ariyanto, E. 2011. CS2624-Computer Organization & Architecture (COA) : Konsep Organisasi dan arsitektur komputer. http://books.google.co.id.

Awidyarso. 2008. Taksonomi Bloom. Diunduh dari http://awidtarso65.files.wordpress.com/2008/08/taksonomi-bloom.pdf

Indah. Pengertian dan Definisi Komputer Menurut Para Ahli. Diunduh dari http://carapedia.com/pengertian_definisi_komputer_menurut_para_ahli_info503.html

Juhana. 2011. Arsitektur Dalam Masyarakat: Pengaruh Bentukan Arsitektur Dan Iklim Terhadap Kenyamanan Thermal Rumah Tinggal Suku Bajo Di Wilayah Pesisir Bajoe, Kabupaten Bone, Sulawesi Selatan. Semarang: Pradnya Paramita. http://books.google.co.id/

Restyandito. Kerangka Kognitif. Diunduh dari http://www2.ukdw.ac.id/kuliah/info/TI1143/03-KerangkaKognitif.pdf

 

 

 

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Sistem Informasi Psikologi

Sebelum kita membahas tentang sistem informasi psikologi, ada baiknya terlebih dahulu kita mengetahui definisi dari masing-masing kata tersebut. Apa itu sistem? Apa informasi? Dan apa psikologi?

“Sistem” , bukanlah kata yang asing didengar oleh telinga kita.  Dalam percakapan sehari-hari, diskusi atau pun dokumen ilmiah sering kita temukan kata seistem ini . Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan suatu kumpulan dari unsur, komponen, yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan. Sistem juga diartikan sebagai suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks.

Sedangkan menurut para ahli, pengertian sistem diartikan sebagai berikut :

  • LUDWIG VON BARTALANFY, sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama.
  • L. ACKOF, sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
  • McLeod Jr, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut istilah, sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) yaitu suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.

Pendefinisian sistem dapat dilakukan dalam dua pendekatan, yaitu :

  • Pendekatan secara fisik, sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang berinteraksi dan bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan yang ditetapkan.

Contoh : sistem tatasurya, sistem pencernaan, sistem komputerisasi, sistem informasi

  • Pendekatan secara fungsi, sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berupa urutan kegiatan yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Contoh : sistem peminjaman buku, sistempenjualan, sistem belajar

Karakteristik sistem, yaitu :

  • Komponen sistem (component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang saling bekerja sama membentuk suatu komponen sistem atau bagian-bagian dari sistem.

  • Batasan Sistem (boundaries)

Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan kerjanya.

  • Subsistem

Bagian-bagian dari sistem yang beraktivitas dan berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dengan sasarannya masing-masing.

  • Lingkungan Luar Sistem (environment)

Suatu sistem yang ada di luar dari batas sistem yang dipengaruhi oleh operasi sistem.

  • Penghubung Sistem (interface)

Media penghubung antar suatu subsistem dengan subsistem lain.

  • Masukan Sistem (input)

Energi yang masuk ke dalam sistem berupa perawatan dan sinyal

  • Keluaran Sistem (output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan

  • Pengolahan Sistem (process)

Suatu sistem dapat memilikisuatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

  • Sasaran Sistem (object)

Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuan.

Melihat definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

 

Mengenai informasi, informasi sangat penting bagi kebutuhan manusia dalam menjalani kehidupan di dunia. Informasi dapat kita temukan dalam berbagai media, baik media cetak maupun media elektronik. Kata informasi dapat diartikan berita yang mengandung maksud tertentu. Pengalaman atau pengetahuan yang dikomunikasikan kepada orang lain juga merupakan pesan atau informasi.

Secara harfiah kata informasi berarti pesan, sedangkan secara maknawiah informasi diartikan sebagai uraian berisi keterangan tentang sesuatu (objek/peristiwa/masalah) yang disampaikan kepada seseorang atau sekelompok orang dengan tujuan agar mereka mengetahui atau memahaminya.

Informasi juga diartikan sebagai data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

Berikut adalah definisi informasi menurut beberapa tokoh, yaitu :

  •  George R. Terry, Ph. D, informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna.
  • Gordon B. Davis, informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk pentig bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
  • Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin, informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan bisnis.
  • Robert N. Anthony dan John Dearden, informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
  • Joner Hasugian, informasi adalah sebuah konsep yang universal dalam jumlah muatan yang besar, meliputi banyak hal dalam ruang lingkupnya masing-masing dan terekam pada sejumlah media.
  • MC Leod, informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti

Kualitas Informasi , yaitu :

  • Informasi harus akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  • Harus tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
  • Informasi harus relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Dari definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan.

Jadi, Sistem informasi adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu dari data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan.

 

Psikologi atau ilmu jiwa merupakan suatu pengertian yang mencakup kehidupan manusia secara luas sekali. Hampir tidak ada tingkah laku manusia yang tidak berhubungan dengan soal kejiwaan manusia. Karena itulah salah satu definisi psikologi ialah ilmu yang mempelajari tingkahlaku manusia, khususnya dari segi kejiwannya.

Menurut arti kata, Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata) dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa/mental. Mengacu pada pengertian dari George A.Miller, psikologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang perilaku dan pola pikir, yang berusaha mengendalikan peristiwa mental dan tingkahlaku manusia. Yang dimaksud tentang tingkahlaku di sini adalah segala kegiatan, atau tindakan atauperbuatan manusia yang kelihatanmaupun yang jtidak kelihatan, yang disadari maupun yang tidak disadari. Termasuk di dalamnya cara berbicara, berjalan, berpikir, mengambil keputusan, cara melakukan sesuatu, cara bereaksi terhadap sesuatu yang datang dari luar diri atau dalam diri.

Pengertian psikologi menurut para ahli, antara lain :

  • Crow & Crow, “ psychologi is the study of human behavior and human relationship” (psikologi adalah tingkah laku manusia, yakni interaksi manusia dengan dunia sekitarnya, baik berupa manusia lain [human relationship] maupun bukan manusia, hewan, iklim, kebudayaan, dan sebagainya).
  • Sartain, “psychology is the scientific study of the behavior of living organism, with especial attention given to human behavior” (psikologi adalah ilmu yang mempelajari tingkahlaku organisme yang hidup, terutama tingkahlaku manusia).
  • Chaplin dalam Dictionary of Psychology, “ psychology is science of human and animal behavior, the study of organism in all its variety and complexity as it respond to the flux and flow of the physical and social events which make up the environment” (psikologi adalah ilmu pengetahuan mengenai perilaku manusia dan hewan, juga penyelidikan terhadap organisme dalam segala ragam dan kerumitannya ketika mereaksi arus dan perubahan alam sekitar dan peristiwa-peristiwa kemasyarakatan yang mengubah lingkungan).

Dari definisi-definisi psikologi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang tingkahlaku manusia dan proses mental.

Dengan demikian, dari pengertian dan penjelasan-penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Psikologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi dengan sistem informasi dimana di dalamnya terdapat kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu dari data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Salah satu contoh dari sistem informasi psikologi berbasis komputer adalah software-software untuk bidang psikologi seperti situs theinkblot.com yang menyediakan penyajian tes roschach secara online.

Sumber :

http://blog.uin-malang.ac.id/atuks/2011/01/07/pengertian-psikologi/

http://alawiyah-introducemyself.blogspot.com/2010/10/pengertian-psikologi-menurut-para-ahli.html

http://robymaulana.blogspot.com/2009/01/informasi-dan-komunikasi-pengertian.html

http://www.slideshare.net/Shobrie/apa-itu-psikologi-shobrie-12063898

http://ilmu-psikologi.blogspot.com/2009/05/pengertian-psikologi.html

http://www.sisilain.net/2011/08/pengertian-informasi-menurut-para-ahli.html

http://carapedia.com/pengertian_definisi_informasi_menurut_para_ahli_info504.html

http://willis.comze.com/pengertian_informasi.html

http://eprints.undip.ac.id/…/BUKU_AJAR_SIM_Publik

http://www.idafazz.com/pengertian-sistem.php

http://www.niamz.com/2012/07/pengertian-dan-definisi-sistem.html

http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/

http://library.binus.ac.id/

http://ebookbrowse.com/definisisistem-informasi-dan-si

http://kuliah-informatika.blogspot.com

Maryono & Istiana Patmi. 2006. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Yudhistira. http://books.google.co.id/

Sukardi & Sutarni, Sri. 2008. Bahasa Indonesia 3  SMA kelas  XII. Quadra. http://books.google.co.id/

Marimin, Tanjung & Prabowo. 2006. Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia. Bogor : Grasindo.

Sarosa, Samiaji. Sistem Informasi Akutansi. Grasindo

Kusrini & Koniyo, Andri. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akutansi denganVisual Basic & Microsoft SQL Server. Yogyakarta : C.V. Andi Offset.